Llegó a Argentina la primera escuela ‘gamer’

Impulsada desde el Ministerio de Trabajo en conjunto con un sindicato, la academia ofrece cursos de disciplinas emergentes vinculadas al ‘streaming’, los deportes electrónicos y la creación de contenido para plataformas. ¿El objetivo? Potenciar un sector que cada vez ofrece mayor salida laboral para los jóvenes.

La creciente profesionalización del entretenimiento online que atrae a millones de personas a nivel mundial llegó a Argentina de la mano de la Academia Gamer: la primera institución de formación dedicada exclusivamente al ecosistema de videojuegos y creación de contenidos en plataformas.

Impulsada por el Ministerio de Trabajo de la Nación, junto al sindicato de encargados de edificio (Suterh) y a la Red Internacional de Educación para el Trabajo (RIET), la escuela inaugurada en mayo de 2023 busca crear oportunidades de trabajo ligadas a la industria que atraviesa un exponencial crecimiento a nivel global.

Los perfiles son variopintos. El currículo propuesto apunta a la formación en streaming —transmisión de contenidos online—, edición de videos, manejo de la realidad virtual y aumentada, y la organización de competencias de deportes electrónicos, que contemplan todos los elementos de una transmisión en vivo, incluyendo el trabajo de comentarista de videojuegos en línea.

Los cursos, de dos meses de duración, son principalmente virtuales e incluyen clases sincrónicas y asincrónicas. Sin embargo, la propuesta también contempla la presencialidad, para lo cual las autoridades montaron un laboratorio de streaming y otro de gaming, que cuentan con tecnología de punta.

“No hay antecedentes en la región, sobre todo por la accesibilidad que da el financiamiento del Estado”, explicó Gustavo Álvarez, coordinador de la Academia Gamer y presidente de RIET.

En un primer momento, la institución apuntó a formar a 3.000 jóvenes, entre mayo y junio. Debido al buen recibimiento que tuvo el lanzamiento, reflejado en la cantidad de inscritos, la Academia Gamer contempla estrenar unos 32 cursos adicionales antes de 2024, para alcanzar a 6.000 personas en total.

Si bien el mundo de los videojuegos y la transmisión en línea es particularmente popular entre los adolescentes, por el momento la iniciativa se limita a los mayores de edad.
“La mayoría de los inscritos tiene entre 18 y 26 años, pero hay mucha demanda de chicos de 14 y 15 años, con lo cual el objetivo del próximo año es ampliar el grupo y convocar también a adolescentes, que son los que más metidos están en esto”, explica el responsable de la institución.

Sin embargo, también hay lugar para los más grandes. Al ingresar a las aulas sorprende la heterogeneidad etaria de los asistentes: desde jóvenes recién salidos de la escuela hasta adultos mayores motivados a aprender las nuevas herramientas. Según Álvarez, la potencial masividad que puede alcanzar la escuela obedece a un rasgo central: la gratuidad producto del patrocinio del Estado.

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