El papel secundario y menos relevante que tienen los personajes femeninos en los videojuegos o su sexualización influye en la percepción que tienen las niñas y jóvenes de sí mismas ya que, aunque ficticios, son “referentes” que impactan en su forma de ser o en sus metas. Así lo releva un informe publicado por Efeminista dado que en agosto se conmemora el Día del Videojuego.
De la Redacción de EL NORTE
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“Las niñas se sienten muy identificadas con los personajes femeninos y quedan influenciadas por su carácter o su forma de ser”, explicó la fundadora de Women in Games, Gisela Vaquero, a Efeminista con motivo de la conmemoración del Día Mundial del Videojuego en agosto.
Esta industria ha alcanzado una facturación de 2012 millones de euros en 2022 en España, un 12 % más que el año anterior, según los últimos datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), convirtiéndose así en el cuarto mercado más grande de la UE con más de 18,2 millones de personas que juegan, de las cuales el 47 % son mujeres y 53 % son hombres.
El porcentaje mayoritario de usuarios está comprendido entre los 15 y los 24 años – juegan el 84 %– y entre 6 y 11 años –79 %–, lo que evidencia la estrecha relación que tiene la población joven con los videojuegos y el impacto que tienen en su educación, y que en el caso de las niñas crear “narrativas empoderadas” puede marcar la diferencia, añade la creadora del estudio Jellyworld.
“Las narrativas nos influyen en nuestro día a día, si estás viendo heroínas que son luchadoras, nosotras podemos entender que también podemos ser luchadoras; por el contrario, cuando encontramos personajes femeninos que son pasivos o que están sexualizados, se nos queda en nuestras mentes de forma inconsciente y lo normalizamos”, explicó la experta.
En este sentido, Vaquero comentó que muchos personajes femeninos siguen cumpliendo el estereotipos de “las cuatro S”: secundarias, personajes femeninos que no tienen un papel principal o sin ningún tipo de profundidad; las que necesitan ser salvadas; las sumisas; y las sexualizadas, cuyas características físicas están diseñadas sobre la base de cánones patriarcales.
MENOS DIÁLOGOS Y CONTENIDO
Una investigación publicada en junio pasado en la revista de la Royal Society Open Science y que analizaba las conversaciones de más de 13.000 personajes de 50 videojuegos de rol, demostró que hay casi el doble de diálogos de personajes masculinos que femeninos en los videojuegos.
El estudio concluye que hay muy pocos juegos con más diálogos femeninos que masculinos, incluso cuando los personajes principales son mujeres. Y que hay un desequilibrio en quién habla con quién: es menos probable que los personajes femeninos hablen con otros personajes femeninos.
Las dos causas principales de este desequilibrio en las conversaciones se debe, según las investigadoras, a que hay menos proporción de personajes femeninos (los personajes masculinos son el doble en casi las tres cuartas partes de los juegos) y a que se les asigna una gama de roles más limitada. Por ejemplo, el estudio expone que en los videojuegos analizados los personajes femeninos muestran más gratitud, se disculpan más o insultan menos.
ESTÁNDARES CORPORALES
También la apariencia de los personajes tiene consecuencias en la insatisfacción de las niñas con su imagen, según evidencia el estudio “Satisfacción corporal y uso de pantallas en escolares españoles”, de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) y la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
Concretamente encontró correlaciones negativas en la satisfacción de las niñas con el color de los ojos, la piel y el esquema corporal global de las niñas que juegan a videojuegos. Así lo señalaba una de las autoras del estudio, Mireia Montaña Blasco, directora del máster de Estrategia y Creatividad en Publicidad de la UOC e investigadora de Aprendizaje, Medios y Entretenimiento (GAME) de la UOC, quien aseguró que a menudo se retrata a las mujeres como seres perfectos y delgados, “lo que puede hacer que las niñas se sientan inseguras sobre sus propios cuerpos si no se ajustan a estos estándares”.
“El impacto de los videojuegos es enorme porque te colocas en la piel del personaje y hay una inmersión muchísimo más directa que en una película, interactúas directamente”, notó Vaquero.
PERSONAJES Y ACOSO SEXUAL
Además, las chicas tienen una percepción más negativa de los videojuegos al considerar el 57,6 % que hay mucha sexualización en sus personajes femeninos y que los contenidos son sexistas (40,5 %), según un estudio presentado en junio por Fad Juventud a partir de una encuesta hecha por internet a 1513 jóvenes residentes en España.
El 29,4 % de las chicas que juegan en internet semanalmente manifiestan haber recibido acoso sexual (13,5 % de chicos), por lo que el 45,2 % opta por ocultar su identidad.
Sin embargo, Vaquero observó que “este entorno muy masculinizado se está rompiendo” y que cada vez hay más personajes femeninos que permiten a las niñas “identificarse”.
CLAVES PARA NUEVAS NARRATIVAS
“Al representar historias narrativas de personajes femeninos que salvan el mundo en los videojuegos, las niñas querrán ser activas y podrán romper las cadenas que estos estereotipos han estado apretando a lo largo de los años”, aseguró.
Por eso señala algunas claves para construir personajes que lo permitan: “que sean mujeres valientes, empoderadas, luchadoras, activas, que no sean la madre de o la novia de, que no sean la compañera de alguien, sino que cambien el mundo, que tengan ideas propias, que tengan profundidad de pensamiento y carácter y que no entren en los estereotipos de mujeres sumisas”.