Se trata de una de las conclusiones principales del proyecto español de investigación ‘GamerVictim’, liderado por la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), que alertó con relación a que una de cada cinco personas que juegan en línea ha sufrido acoso sexual en entornos de videojuegos online. Los datos de la encuesta muestran que ser mujer, integrante de la comunidad LGTBIQ+ o ser una persona mayor aumenta significativamente la probabilidad de ser víctima.

De la Redacción de EL NORTE
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Los videojuegos en línea se han convertido en un espacio para el acoso y los comportamientos tóxicos, y son las mujeres, las personas de la comunidad LGTBIQ+ y las personas mayores, los grupos más afectados por las diferentes formas de acoso. Investigadores e investigadoras de “GamerVictim” –un proyecto de investigación liderado por la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH) – han descubierto que la victimización sexual afecta aproximadamente al 20 % de una muestra de más de 1800 personas jugadoras de España; y en cuanto a los incidentes motivados por el odio, como insultos por raza, género, orientación sexual u opiniones políticas, la prevalencia oscila entre el 20 y el 30 %, dependiendo del tipo de agresión.
“La toxicidad y los comportamientos dañinos son comunes en los entornos de juego en línea y afectan a un porcentaje significativo de jugadores”, explicó Mario Santisteban, catedrático de Derecho Penal de la UMH y uno de los investigadores del proyecto en un artículo publicado en el medio Efeminista.
LAS PRINCIPALES VÍCTIMAS
Los datos de la encuesta muestran que ser mujer, integrante de la comunidad LGTBIQ+ o ser una persona mayor aumenta significativamente la probabilidad de ser víctima, y otros factores influyentes incluyen el número de horas semanales dedicadas al juego y la cantidad de información personal compartida.
El equipo de investigación, adscrito al Centro Crímina para el Estudio y la Prevención del Delito de la UMH, analizó cuatro categorías principales de comportamiento problemático en el juego online: la violencia social (como insultos y discursos de odio), el acoso sexual, el abuso económico y la conducta problemática en el juego.
Estas experiencias, advierte el estudio, tienen consecuencias reales como ansiedad, baja autoestima, mala salud mental e incluso el abandono del juego, y muchas víctimas acaban reproduciendo además comportamientos tóxicos. Jugadores y jugadoras que son insultados por motivos personales o ideológicos son más propensos a insultar a otros de la misma manera, lo que refuerza un ciclo de violencia dentro de estas comunidades.
NORMALIZACIÓN DE CONDUCTAS DISRUPTIVAS
Estos hallazgos se basan en estudios previos del mismo equipo, incluyendo una investigación publicada en la Revista Europea de Política e Investigación Criminal en 2023.
En aquel estudio, los investigadores analizaron 328 partidas del juego en línea ‘League of Legends’ y descubrieron que el 70 % de jugadores y jugadoras se exponían a algún tipo de comportamiento tóxico, siendo las quejas e insultos constantes los más frecuentes.
Aunque los mensajes de odio más severos fueron menos comunes, el estudio advirtió sobre la normalización de la conducta disruptiva y sus implicancias para la moderación de contenido, ha precisado la Universidad en la nota que ha publicado en la plataforma de distribución de noticias científicas ‘EurekAlert’ que gestiona la Asociación Estadounidense para el Avance de la Ciencia (AAAS).
ADAPTACIÓN Y MEDIDAS PREVENTIVAS
Como respuesta a sus hallazgos, el equipo de investigación ha argumentado que las personas desarrolladoras de juegos deberían ser más activas en la protección de las personas usuarias. “Son las más indicadas para adaptar el diseño de los juegos e implementar medidas preventivas”, mantiene Santisteban.
Las soluciones propuestas incluyen sistemas de detección automatizados, herramientas prácticas de denuncia e incentivos para el comportamiento sociable.
El equipo también ha destacado que la Ley de Servicios Digitales de la Unión Europea puede ser una herramienta clave para promover la transparencia y la protección de las personas usuarias en los espacios de juego en línea.
El proyecto ‘GamerVictim’, financiado por la Generalitat Valenciana, está liderado por el catedrático de Derecho Penal de la UMH, Fernando Miró Llinares, y en el mismo participan investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya, la Universitat de València, la Universitat de Girona y la Universidad de Zaragoza.
DESAFÍOS
Falta de diversidad de género en el área desarrollo y baja representación femenina dentro de la industria a nivel ejecutivo
La diversidad de género entre los jugadores es cada vez mayor. En 2024, la comunidad global de gamers superó los 3.4 mil millones de personas, es decir, el 44% de la población mundial, de los cuales el 41% son mujeres.
A pesar de este balance en la audiencia, las cifras de representación femenina dentro de la industria a nivel ejecutivo siguen siendo muy bajas. Las mujeres han desempeñado un papel clave en la evolución del gaming, desde la programación de videojuegos hasta la creación de contenido y el liderazgo de comunidades. Sin embargo, la International Game Developers Association (IGDA, 2023) indica que solo el 24% de los profesionales en la industria son mujeres. En América Latina, el panorama es más limitado. También su presencia en posiciones ejecutivas es alarmantemente baja. Según la Entertainment Software Association (ESA, 2023), solo el 16% de los puestos ejecutivos en gaming están ocupados por mujeres. En Latinoamérica, esta cifra es aún menor, con un 10% (Women in Games LATAM, 2024).
La industria de los videojuegos, una de las más lucrativas y dinámicas del mundo, enfrenta un desafío significativo: la falta de diversidad de género en su desarrollo. A pesar de ser un sector que genera docenas de billones de dólares al año y en el que se espera llegue a 401 billones en 2027, la participación de mujeres en la creación y desarrollo de videojuegos sigue siendo limitada.
Uno de los mayores desafíos sigue siendo la cultura organizacional de muchas empresas, donde aún persisten barreras estructurales para el crecimiento profesional de las mujeres.

